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[개발] UX (User eXperience, 사용자 경험)

Posted on 2008. 8. 14. 16:57
Filed Under 잡다구리/용어

UX, UX, 말들이 많다.
사용자 경험을 뜻하는 말인 UX는 제목에서 알 수 있듯 User eXperience의 준말이다.


말 그대로 사용자가 경험하는 바를 나타나는 척도 혹은 개념 이라고 할 수 있을 건데.
이는 사용자가 조작할 수 있는 환경을 나타내는 UI;User Interface보다 상위개념이라 할 수 있다.
(아마도 그럴것이라 생각한다ㅋㅋ)

준서아빠 김대우 과장님의 블로그인 준서아빠가 생각하는 행복한 UX이야기에서
혹은 황과장님의 팀블로그 UX Factory 에서
이에 대한 자세한 정보는 얻을 수 있다.


준서아빠님의 포스팅(http://www.uxkorea.net/blog_post_68.aspx)에 따르면,

UX는 대충 다음과 같다.




 사용자 경험(User eXperience)


   사용자가 제품, 또는 서비스를 제공하는 회사에 대해서 경험하는 전체적인
  효과(effectiveness), 효율(efficiency), 만족(satisfaction)을 의미한다.

UI를 포함하는 전체적인 경험을 의미하고,
UI를 주요한 요소로 포함한다.

UX는 사용성, 편의성, 정보적응성, 신뢰성, 디자인 의 다섯 가지 구성요소로 정의된다.



효과성과 효율성.
Effectiveness와 Efficiency는 경영학의 구루인 피터 드러커가 주창한 경영 성과의 측정 지표로 유명하다.

효과성은 계획한 목표를 얼마나 잘 달성했는가,
효율성은 그 달성 과정에서 자원을 얼마나 효율적으로 배분했는가를 판단하는 지표.



한정된 자원(가능하면 최소한의 리소스)으로
사용자가 원하는 편익을 제공하면서 심리적인 만족감을 줄 수 있는가


를 말하는 지표...(인 것 같다 ㅋㅋ)



다시, 해당 분야에 대해 잘 모르는 나같은 문외한 식으로 말하자면,
컴터가 최대한 덜 버벅거리면서 기능을 알기쉽게 쓸 수 있을 것. 이쁘다면 금상첨화!! 정도로 표현 가능하겠다. ㅋ



UX라는 용어 자체가 등장한 것은 IT쪽이지만, 비단 이 용어가 IT업계에서만 의미를 갖는 것은 아니다.
오로지 가격만이 구매의 절대기준이던 70년대를 지나
80년대들어 소비자들은 품질이라는 또 다른 척도를 생각하기 시작했다.

21세기 들어 얼마나 사는 것보다 어떻게 사는 시대가 시작되면서 소비자들은 이른바 '감성 소비' 를 시작했고.


이 감성 소비의 일환으로 등장하게 된 것이 소비자들에게 주는 '체험' 혹은 '이야기' 이다.
주부 모니터링이나 이용자 커뮤니티, 나아가 적극적으로 제품에 대한 이야기를 개진하는 프로슈머 집단 등이 이러한 영역에 속한다. 소비자들은 단순히 제품을 이용하는 단계를 넘어 그 제품에 자신의 이야기를 담아 새로운 체험으로의 발전단계를 꾀했다.



UX라는 개념이 좀 어려울 수 있다.
특히 나같은 사람에게는 IT개념들과 맞물려서 휘몰아쳐서 초초큼 더 어렵다.
개념어는 알기는 해도 실버라이트나 리아(RIA) 등등한 부분에서 UX가 어떻게 효과를 내는지도 잘 모른다.



하지만 그 핵심을 관통하는 것은 결국 고객만족.
사람들이 머리가 다들 커지고 매체를 통해 접하는 정보도 기업에 맞먹는다.
까다로워지고 골치아파진 소비자들을 만족시키기 위해서는 결국 그들의 입장과 그들의 경험이 해답.


<참고링크들>

준서아빠님 블로그 www.uxkorea.net
UX팩토리 http://uxfactory.com

정글 기고글 링크
[디자인 정글기고] 1. Age of UX(User Experience) – UX의 시대
http://www.uxkorea.net/blog_post_68.aspx
[디자인 정글기고] 2. 웹과 UX 향상을 위한 다음 세대의 RIA(Rich Internet Application) 플랫폼 - Silverlight
http://www.uxkorea.net/blog_post_73.aspx


<이 글은 네XX에서 운영하던 블로그에 썼던 글>

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